▎预备动作(Anticipation)
角色的动作一般分为三个阶段:动作的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。
第一个阶段就是所说的动作预备。有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在投掷一个球之前,必然要先向后弯曲人体的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。
动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。
预备动作的方向往往与主动作方向相反;且不一定要夸大,也可以很细腻。
▎演出方式(Staging)
这个原则类似于在剧场中的表演,像我们熟悉的戏剧和电影中。它的目的是引导观众的注意力,明确当前这个场景中最重要的是什么。
而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影像对比就可以表达动作意图。
通过分段,场景中的所有元素一起工作,让观众的眼睛在屏幕上移动。
一般的,动作是一次性呈现给观众的,角色的动作表现程度在同一场景中多个角色之间互相配合中也很重要。
▎接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose)
常用的有两种基本的制作动画的方法:一气呵成式的制作方法和按分解姿势做动画方法。
第一种方法,要求动画师逐帧都要把所有的物体或者角色的姿势和细节摆好或者画出来。比方说动画师完整的画好了第一帧的动画,然后画第二帧,依次类推直到整个序列都画完。按这种方式制作的话,动画师要完整的制作好每一帧的动画,包括其中的细节,这也许可以更具创造性,同样对动画师的要求也非常高,很难一次性正确的处理好时间和动作的连贯性。
另外一种方法是“按关键帧动画制作法”,也就是一个姿势到另外一个姿势制作。这个方法首先是制作关键帧的动画,然后再做出中间帧部分。这也是计算机动画所采用的基本规律。这种方式方便了动画的时间节奏的调整,现在可以先做动作,然后再调整动作的节奏问题。动画师先做好关键帧动画,然后由此再制作出其他帧。有时某些动作一定要在特定的时间或者位置出现,这样关键帧动画制作就很方便了。
关键帧动画中有一些术语,一级动作叫做“关键张”,二级动作称为“极张”,还有进一步的分解动作,被称为“中割张”。分解关键帧可以节省很多工作,因为我们在每个层级都在完善动作。
使用关键帧动画可以事先就设计好动作,然后再调整动作的时间节奏问题;然而另外一种制作方法则不然,只有到开始着手制作动画帧前才能确定具体是采用什么样的动作设计。现在有些动画师采取的是二者的中和运用,即事先先设计好动作的大致样子,然后通过计算机逐帧的做动画出来。
▎跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping action)
“跟随”意指在人物停止之后身体上松散的部分应当继续移动,并且应当继续移动到超过角色停止将要开始“被拉回去”的那个点,接着就朝着质量的中心和/或做不同程度的振荡阻尼运动。
“重叠动作”是身体的部分以不同速率移动的趋势(比如手臂和头部的不同时移动等等)。
第三种相关的技术是“拖动”,拖拽的过程是当一个人物开始移动而他的部分需要几帧来追赶。
动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。
基本上当主体移动时,附件的尖端应该是最后一个赶上来的;当主体停止时,尖端应该先甩远,然后再退回。这不仅仅是对附件,对整个身体亦是如此。骤然停下时,身体会先有后续动作,然后再退回。
▎渐进与渐出(Slow in and slow out)
人体和大多数其他物体的运动都需要加速和减速的时间。因此,如果动作的开始和结束附近有更细节的绘制,强调极端的姿态,中间的动作稀少一些,动画看起来会更加逼真。没有缓动,动作看起来就会很僵硬。这是因为只有机器人能够以恒定速度移动它们的零件。
三维动画和MG动画里做缓动就是靠调贝塞尔曲线,物体启动得慢,然后加速,再然后慢慢降速。
对于角色动画,总要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。
还有6种运动规律,将在《动画规律的12项基本法则(下)》进行讲解,欢迎继续关注。
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