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多年过去,王者荣耀怎么样了? 先看一下王者荣耀从2021年以来在 苹果 IOS端统计的结果,如下图:几个核心问题王者荣耀的收费项目有哪些?大概什么价格...

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来源:雪球App,作者: 杜可君的理性投资,(https://xueqiu.com/8258019402/304461821)

先看一下王者荣耀从2021年以来在苹果IOS端统计的结果,如下图:

几个核心问题

王者荣耀的收费项目有哪些?大概什么价格?

王者荣耀的游戏模式是什么?为什么生命周期长?

王者荣耀还可以持续收费的逻辑是什么?

1、收费项目和价格

1.1收费逻辑

通常游戏大体有两种收费逻辑:

第一种,花钱买时间,让自己变的强大,碾压对手。如网易的《梦幻西游手游》,平民玩家靠的是累积在线时间,升级。土豪玩家直接花钱升级。优点是土豪玩家可以花钱买爽,但破坏游戏的公平性。

第二种,以游戏的公平性为前提,花钱买到的只是“美”和“炫”。

《王者荣耀》选择第二种策略,原因:

- 一局游戏时间比较短,通常15-20分钟,碎片化的时间,不适合土豪玩家重度氪金的模式。

- 多人5v5的团队对战游戏,公平性是维持长期客户的最重要因素。

- 多花时间研究、理解游戏,提升游戏水平,获得博弈的快乐,才能保持用户粘性。(类比棋牌)

- 英雄和皮肤花钱购买,提高的是英雄的美感,通过皮肤和铭文能小幅度增加英雄的战力,既不破坏游戏的公平性,又能鼓励实力相近的对手微弱提升战力而消费。

1.2收费项目

(1)英雄

游戏初级玩家有一些开放免费的英雄,但更多理想中的英雄,需要花钱购买。英雄覆盖面比较广,包括:

- 神话人物类:孙悟空、后羿等;

- 历史武将类人物类:赵云、项羽;

- 历史文人类:李白等;

- 历史美女类:貂蝉、王昭君等;

- 外国名人:马可波罗、雅典娜、宫本武藏等(为出海打基础)。

英雄的价格

截至2024年9月,王者荣耀共有122位英雄,绝大部分的英雄购买价格在50-100元之间,有极个别的英雄比较贵,例如武则天需要4000块左右。

(2)皮肤

每个英雄,系统都会设计几款不同档次的皮肤,截至2024年9月,共有626款皮肤。皮肤的作用,主要是增加英雄的视觉美感,更主要是放技能的时候,有特效。大部分皮肤的价格在100-200元。举例今年新上的几款皮肤:

孙尚香龙年设定的“乘龙问璇玑”皮肤,178.8元,三个技能的特效都改成龙主题。

赵云龙年设定的“乘龙铭钟鼎”皮肤,178.8元,技能特效也是跟龙头冲刺,龙爪挥舞相关。

艾琳,“觅芳踪”皮肤,需要18888.8元,属于土豪玩家的贵族皮肤。

补充说明:

英雄可以不购买皮肤,不影响玩游戏的核心乐趣。但审美,尤其是可以赠送好友皮肤,增加的社交属性,是游戏在可玩性和商业化的很好平衡点。

(3)铭文

铭文的设计,是为了提升英雄的额外属性,增加战斗力。如攻击力、防御力和血量。但不同于游戏外挂,提升的程度有限,在用户可接受范围,对游戏公平性干扰很小。菜鸟不可能通过购买铭文打败高手。

铭文分两个级别,26-28元,120-140元两档。

2、王者荣耀的游戏模式为什么生命周期长?

(1)5v5的MOBA对战模式,在pc端已经被证明是最经久不衰的模式。

Pc端的《英雄联盟》2011年上线,由于有重大赛事,至今依旧有大量玩家。2024年7月,全球超过1.3亿玩家,中国7500w+,欧洲3500w+,北美2000w+。

《王者荣耀》到2024年6月,活跃用户稳定在1.6亿,平均日活用户在5000w-6000w。

5v5,分3路对战,非常容易组成2、3、4人的小规模团战,对抗性极强。不同英雄、技能又相生相克,所以不会有玩久了腻的感觉,相反会很上瘾。

(2)社交属性加强玩家互动,增强粘性

新人进入王者荣耀,会载入自己微信和qq的好友,立刻可以进入到组团开黑的模式,游戏内外都具有了社交能力。

(3)碎片化时间,非常适合手机游戏的娱乐

每局游戏时间在15-20分钟,不需要投入太多时间,又不会太短影响爽度。

(4)游戏学习成本还是有一些的,习惯后,很难再去学习其他5v5MOBA类型游戏。

需要熟悉122个英雄以及他们的技能,投入的时间成本越多,越难改变去玩同类型的MOBA类游戏(重新学习新英雄,新技能、新地图,还要邀请以前的战友一起学习,这很难办到)。

所以具备很强的排他性。

3、持续收费的逻辑

王者荣耀经过这些年的发展,用户规模基本见顶,因此高速增长的时间已经结束,未来可持续平稳获得流水的逻辑包括以下几点:

(1)新英雄,以及新皮肤的开发。

(2)老客户玩新英雄,以及购买对应的皮肤和铭文。

(3)通过举办大型直播赛事,增加商业收入。

(4)用户年龄分布合理,具备持续支付能力。

王者荣耀的用户年龄分布广泛,19岁以下的用户占7%,20-29岁用户占17%,30-39岁用户占52%,40-49岁用户占24%

3、对腾讯的影响

王者荣耀作为游戏板块中的现金奶牛,表现稳定。

腾讯作为头部游戏开发和渠道公司,不愁新游戏的版号。同时,借助微信和qq的强大社交赋能,只要是有社交属性的游戏 ,都不惧后发(如和平精英,是吃鸡类,落后网易半年时间,但一上线就完成反超。)

目前政策风口对游戏很友好,不太可能在近期再出现高压政策,如限制版号、限制游戏时间等。

短视频对游戏的挤压时间,通过最近5年的发酵,也基本进入稳定状态。

结论:游戏板块作为腾讯重要的收入来源,新游戏,以及老游戏的持续收入,保持稳定问题不大,但不会大幅增长。

风险

经济持续下行,影响到人们的支付能力,减少游戏开支。

但考虑到游戏是相对省钱的娱乐消遣方式,如果考虑消费降级的逻辑,其实游戏是受益方。